Comunidades virtuales (fandoms) de videojuegos y su interacción: League of Legends Ecuador

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Kevin Ruíz
Laddy Quezada Tello
Gabriel Iñiguez Parra

Keywords

fandoms, narrativa transmedia, gamers, prosumidor

Resumen

Actualmente en la sociedad se observan transformaciones dentro de los procesos sociales como consecuencia de la influencia de las nuevas tecnologías en los modos de vida modos de vida de las diversas generaciones, provocando que estos se adapten a plataformas digitales atemporales, donde no existe las distancias ni horarios que los separen de sus similares conectados a la red desde otros puntos del mundo. Esto a su vez genera nuevas formas de ocio en los millenials, los que día a día usan los videojuegos y en algunos casos los convertirse en gamers profesionales reconocidos, como el caso de los participantes de League of Legends. En esta investigación se caracteriza el perfil de los jugadores pertenecientes a la comunidad de League of Legends Ecuador desde la entrevista a expertos; así mismo desde un estudio de etnografía virtual se trata de identificar los canales de comunicación 2.0 que estos utilizan para su interacción mientras se clasifican los contenidos transmedia producidos desde la marca dueña del videojuego hacia fans y los generados desde los gamers para sus semejantes.

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